Главная > Контрольные вопросы


МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

СУМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Концевич В.Г., Концевич М.В.

Рекомендовано ученым советом Сумского государственного университета как учебное пособие
для студентов высших учебных заведений

Сумы

Изд-во СумГУ

2007

ББК 32.973.2-04

К 65

УДК 004.3’144

Рецензенти:

канд. фіз.-мат. наук, доцент В.О. Любчак,

д-р техн. наук, професор О.А. Борисенко

Рекомендовано до друку вченою радою Сумського державного університету (протокол №4 від 10 листопада 2005 р.)

К65

Концевич В.Г., Концевич М.В.

Будова персонального комп’ютера. Ч. 8. Внутрішній інтерфейс персонального комп’ютера: Навчальний посібник. – Суми: Вид-во СумДУ, 2007. – 137 с. - Російською мовою.

Даний посібник розраховано на студентів вищих навчальних закладів зі спеціальності “Інформаційні технології проектування”.

ББК 32.973.2-04

©Концевич В.Г., Концевич М.В., 2007

©Вид-во Сумського державного університету, 2007

Содержание

С.

Содержание 5

Внутренний интерфейс ПК 6

Контрольные вопросы 140

Внутренний интерфейс ПК

Толковый словарь по вычислительным системам определяет понятие интерфейс (interface) как границу раздела двух систем, устройств или программ; элементы соединения и вспомогательные схемы управления, используемые для соединения устройств.

В мире компьютерной техники Интерфейс – это устройства, обеспечивающее связь между двумя другими устройствами, позволяющих подключать к персональным (и не только) компьютерам разнообразные периферийные устройства и их контроллеры. К внутреннему интерфейсу ПК можно отнести порты, слоты, разъемы, шины.

Разработка интерфейса – длительный и сложный процесс. Если на создание какого-либо компьютерного устройства, радикально отличающегося от предшествующих моделей, уходит немало времени и усилий, то с интерфейсом еще сложнее. Чтобы претендовать на роль отраслевого стандарта, интерфейс не просто должен быть придуман, воплощен в микросхемах и кабелях, протестирован. Его электрические и физические характеристики, команды управления, параметры и размеры кабелей и коннекторов все должны быть согласовано со многими заинтересованными фирмами. Потому обычно создаются рабочие группы, включающие в себя представителей ведущих компаний. Естественно, при этом на подготовку спецификаций, ознакомление с ними, согласование, создание опытных образцов требуется больше времени, чем если бы все работы сосредотачивались в одном исследовательском центре.

Как следствие, именно интерфейсы чаще всего становятся узким местом. Работы над их усовершенствованием и поиск новых решений практически не прекращаются. Однако пока суть да дело, новые поколения устройств оказываются неспособны продемонстрировать все свои возможности и производительность, стреноженные устаревшими соединениями между собой. Интерфейсы в современной компьютерной системе решают если не все, то очень многое.

Интерфейс ассоциируется с кабелями и шлейфами, а это лишь одна из его компонент — среда передачи данных. Другие составляющие: приемо-передающие устройства, контроллеры, программные драйверы и API, обеспечивающие поддержку аппаратной части в операционной системе и приложениях. Все это должно быть тщательно согласовано, чтобы обеспечить эффективное взаимодействие соединяемых интерфейсом устройств.

Главная задача интерфейса — передача данных и управление этим процессом. Потому самой важной его характеристикой является пропускная способность. Производительность интерфейса выражается в объеме данных, передаваемых за единицу времени. Она зависит от разрядности, то есть числа одновременно проходящих по кабелю или шлейфу битов информации, и рабочей частоты, с которой происходит передача данных.

Аудиокарты и видеокарты

Контроллер (адаптер, карта расширения, платы) - электронная схема, управляющая внешним устройством ПК. Плата контроллера позволяет материнским платам обращаться к специализированным жестким дискам, а также к сканерам. Однако в настоящее время большинство жестких дисков подключается непосредственно к материнской плате и в картах контроллеров не нуждается.

Карты напоминают миниатюрные материнские платы, однако такая однотипность и простота дизайна может стать причиной возникновения различных проблем. Поэтому инженерам пришлось создавать карты разных размеров, а также разных размеров слоты, которые им соответствуют. Теперь устанавливая карту определенного размера в подходящий для нее слот, можно точно быть уверенным, что именно этот слот предназначен для данной карты.

Контроллеры внешних устройств находятся на отдельных платах, вставляемых в унифицированные разъемы (слоты) на материнской плате. Через такой разъем контроллеры подключаются непосредственно к системной магистрали передачи данных в компьютере- шине. Некоторые контроллеры могут управлять сразу несколькими устройствами.

Платы адаптеров обуславливают дальнейшую специализацию компьютера, добавляя новые функциональные возможности. Добавление нового адаптера означает добавление соответствующего устройства. Карты расширения имеют общее назначение, за небольшим исключением можно подключить любую плату расширения в любой слот.

ПК может содержать, например, плату памяти, плату ввода/вывода, карту модема, контроллер диска, видеоплату, сетевую карту, контроллер ленточного накопителя, карту видеозахвата (плата сбора видеоданных), карту FireWire (для обеспечения достаточной скорости, необходимой для передачи компьютеру видеоизображения с цифровой видеокамеры высокого качества) и т.п.

Видеокарта

Видеоадаптер (видеокарта, видеоплата) – это устройство, осуществляющее интерфейс с компьютером, и именно к видеоадаптеру присоединяется монитор. Каждый компьютер имеет видеокарту, исключая те, в которых вся необходимая электроника встроена прямо в материнскую плату (в этом случае можно установить новую видеокарту, но старую придется предварительно отключить).

Для ПК видеоадаптер является частью устройства DOS под названием консоль (клавиатура – вторая часть консоли), к которой DOS обращается по имени CON. CON считается стандартным устройством ввода/вывода информации.

Если на компьютере установлены Windows XP Pro fessional или Windows Me, то следует добавить вторую видеокарту, подсоединить еще один монитор, и можно получить расширенное рабочее пространство, распределенное между двумя мониторами (если на компьютере установлена Windows XP Home, данная возможность остается недоступной).

Устройства обработки видеоинформации

Физически видеокарта представляет собой многослойную печатную плату, на которой смонтированы микросхемы, конденсаторы и некоторые другие радиодетали, а также разъемы для подключения монитора (одного или двух) и, во многих случаях, телевизора. Отдельные модели имеют видеовход, выполненный в виде разъема RCA, а иногда он совмещается с видеовыходом.

Функционально видеоадаптер состоит из нескольких обязательных блоков:

  • графический процессор, который также иногда называют графическим чипсетом (chip set - набор микросхем, комплект чипов);

  • видеоконтроллер, отвечающий за вывод изображения из видеопамяти, регенерацию ее содержимого, формирование сигналов развертки для монитора и обработку запросов центрального процессора;

  • несколько микросхем видеопамяти (ПЗУ), в которые записаны видео BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т.п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую - к нему обращается только центральный процессор, и в результате выполнения им программ из ПЗУ происходят обращения к видеоконтроллеру и видеопамяти. ПЗУ необходимо только для первоначального запуска адаптера и работы в режиме MS DOS; операционные системы с графическим интерфейсом (Windows или OS/2) не используют ПЗУ для управления адаптером;

  • два цифро-аналоговых преобразователя (RAMDAC);

  • различные разъемы.

Для эффективной работы пользователя важна четкость выводимого изображения (качество 2D картинки) – чем больше четкость, тем меньше устают глаза. Современные "игровые" видеокарты (от NVidia, 3Dfx), хотя и обладают высокочастотным RamDac, но не обеспечивают высокую четкость картинки на разрешениях выше 1280х1024, "замыливают" ее. Обычно этот эффект трудно заметить невооруженным глазом, он обнаруживается при работе на одном и том же мониторе, при одном и том же разрешении, если глаза устают быстрее на "игровой" видеокарте, чем на профессиональной. Ясно, что профессиональные карты могут позволить себе не все, поэтому на рынке существует ниша, заполненная видеокартами, предназначенных и для игр, и для серьезных дизайнерско-оформительских работ. Они называются полупрофессиональными. Специализируется на таких картах, например, компания Matrox.

Процессор видеокарты

Первые компьютерные видеокарты были построены по принципу кадрового буфера, согласно которому собственно изображение формировалось центральным процессором компьютера и программным обеспечением, а карта отвечала лишь за хранение (в буфере памяти) и вывод с определенной частотой отдельных кадров на монитор. Однако повышение требований к качеству изображения, связанное, во многом, с появлением сложных трехмерных компьютерных игр и профессиональных конструкторских систем, привело к необходимости создания специализированного процессора, который бы занимался исключительно формированием (точнее, расчетом) изображения. При этом центральный процессор компьютера освободился практически от всех функций, связанных с построением изображения. Современные графические процессоры по сложности не уступают центральным процессорам, и более того, во многих популярных моделях используются технологии, еще не нашедшие применения в центральных процессорах.

С
начала данные в цифровом виде из шины попадают в видеопроцессор, где они начинают обрабатываться. После этого обработанные цифровые данные направляются в видеопамять, где создается образ изображения, которое должно быть выведено на дисплее.

Для исключения конфликтов при обращении к памяти со стороны видеоконтроллера и центрального процессора первый имеет отдельный буфер, который в свободное от обращений ЦП время заполняется данными из видеопамяти. Если конфликта избежать не удается - видеоконтроллеру приходится задерживать обращение ЦП к видеопамяти, что снижает производительность системы; для исключения подобных конфликтов в ряде карт применяется так называемая двухпортовая память, допускающая одновременные обращения со стороны двух устройств. Тип графического сопроцессора (S3, S3 Virge, S3 Savage, S3 Savage2000, Match Pro , 3D Rage, 3D Rage Pro , 3D Rage 128, RIVA, RIVA TNT и др.).

Прежде чем стать изображением на мониторе, двоичные цифровые данные обрабатываются центральным процессором, затем через шину данных направляются в видеоадаптер, где они обрабатываются и преобразуются в аналоговые данные и уже после этого направляются в монитор и формируют изображение.

Затем, все еще в цифровом формате, данные, образующие образ, передаются в RamDac, где они конвертируются в аналоговый вид, после чего передаются в монитор, на котором выводится требуемое изображение.

Таким образом, почти на всем пути следования цифровых данных над ними производятся различные операции преобразования, сжатия и хранения. Оптимизируя эти операции, можно добиться повышения производительности всей видеоподсистемы. Лишь последний отрезок пути от RamDac до монитора, когда данные имеют аналоговый вид, нельзя оптимизировать.

Помимо внутренней архитектуры, которая у разных видеопроцессоров может существенно отличаться, они характеризуются параметрами:

- тактовая частота работы графического ядра. У современных чипов она составляет от 300 до 500 МГц в зависимости от класса;

- технологический процесс, по которому изготовлен чип. Основная масса графических процессоров в настоящее время выпускается или по 0,13-, или по 0,11-микронной технологии. Чем совершеннее (миниатюрней) технология, тем больше микроскопических транзисторов можно уместить на кристалле одних и тех же размеров, что означает более высокую производительность и одновременно меньшую себестоимость производства.

Видеопамять

Это второй по важности компонент графического ускорителя, который служит для хранения изображения - играет роль кадрового буфера. Центральный процессор компьютера направляет видеоданные в эту специализированную память, а затем графический процессор видеокарты считывает оттуда полученную информацию. Естественно, для обеспечения эффективной передачи данных важна пропускная способность видеопамяти. Здесь важны две характеристики:

  • разрядность. Ультрасовременные карты высшего класса (Radeon X800 XT), имеют шину разрядностью в 256 битов, а массовые модели обходятся 128-битной или даже 64-разрядной шиной;

  • эффективная частота работы шины, по которой передаются данные из видеопамяти к графическому процессору. Современные карты высшего класса работают на частоте 1 ГГц и выше, а массовые модели работают на частотах от 400 до порядка 700 МГц;

  • латентность (latency - время задержки при передаче данных) микросхем памяти. Как правило, многие производители видеокарт самостоятельно определяют, какую память установить на ту или иную карту, поэтому на дорогих вариантах карт может использоваться более "быстрая" память, чем на дешевых модификациях карточек на основе того же самого графического процессора. К тому же многие высокопроизводительные чипы используют видеопамять нового поколения GDDR3. Средние значения латентности видеопамяти DDR на массовых видеокартах составляют менее 4 нс, а в лучших образцах они достигают почти 2 нс. Практически невозможно обнаружить память GDDR3 c латентностью менее 2 нс, а на лучшие карты устанавливаются чипы с латентностью 1,6 нс, что полностью перекрывает возможности шины и современных видеопроцессоров.

Объем видеопамяти, установленной на карте, важен не столько для ускорения скорости работы самой карты, которая определяется в значительной степени пропускной способностью всей видеосистемы, сколько для работы с трехмерными изображениями с высокими разрешениями и большой глубиной цвета. Максимально возможное полное разрешение видеокарты - AxBxC, где A - количество точек по горизонтали; B - по вертикали; C - количество разрядов, необходимое для хранения возможных цветов каждой точки. Hапpимеp, для разрешения 640x480x16 достаточно 256 Кб, для 800x600x256 - 512 Кб, для 1024x768x65536 (другое обозначение - 1024x768x64k) - 2 Мб и т.д. Поскольку для хранения цветов отводится целое число разрядов, количество цветов всегда является степенью двойки (16 цветов - 4 разряда, 256 - 8 разрядов, 64k - 16 и т.д.)

Теоретически даже видеокарта с 32 Мбайт памяти, что сегодня уже большая редкость, позволяет работать на 21-дюймовом мониторе с разрешением 1600х1200 пикселей при 32-битном цвете. Однако тех же 32 Мбайт будет явно недостаточно для вывода трехмерных изображений с тем же самым качеством и разрешением, поскольку в видеопамять при этом загружается множество различной дополнительной информации.

    • FPM DRAM аналог оперативной памяти (до 1996 года).

    • Video RAM двухпортовая DRAM позволяет с поддержкой одновременного доступа со стороны видеопроцессора и центрального процессора компьютера. Позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки и увеличивает скорость работы.

    • EDO DRAM, SGRAM с объемом установленной видеопамяти 1Mb-16Mb). SGRAM на сегодня основной тип памяти в видеоадаптерах.

Объем памяти

Разрешающая способность

Область применения

1 Мб

640х480 или 800х600 точек при 65535 цветах

Офисные программы (текстовый редактор, электронные таблицы) на 14 или 15-дюймовых мониторах

2 Мб

800х600 - 16,8 миллионов цветов 1024 на 768 - 65535 цветов

Работ с графикой на 15” и 17” мониторах

4 Мб

1280х1024 точки при 16,8 миллионов цветов

Профессиональная обработка графических отображений на мониторах с большими экранами 17”-20”

Цифро-аналоговый преобразователь

Графический процессор получает информацию об изображении из памяти видеокарты, после чего данные передаются в цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП, DAC или RAMDAC), который служит для преобразования результирующего потока данных, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на монитор. Более точно можно сказать, что RAMDAC непосредственно отвечает за конвертацию цифровых данных об изображении в аналоговый сигнал, "понятный " любому монитору. Две части ЦАП RAM и DAC обычно не рассматриваются раздельно, они всегда употребляются вместе, одним словом. Но именно Dac-часть предназначена для преобразования цифрового сигнала в аналоговый.

Все современные мониторы используют аналоговый видеосигнал, поэтому возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами ЦАП. Большинство ЦАП имеют разрядность 8x3 - три канала основных цветов (красный, синий, зеленый, RGB) по 256 уровней яркости на каждый цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов. Обычно ЦАП совмещен на одном кристалле с видеоконтроллером. Сейчас появляются первые цифровые мониторы (ЦАП – внутри монитора).

Уже достаточно давно существуют жидкокристаллические мониторы, способные работать и с цифровым сигналом, однако пока большого распространения цифровой интерфейс не получил, хотя каждая уважающая себя видеокарта имеет цифровой видеовыход DVI. Преимущество цифрового интерфейса в одном: при выводе изображения не осуществляются преобразования изначально цифрового сигнала в аналоговый, а затем, в ЖК-мониторе, - обратно в цифровой, что теоретически ухудшает качество изображения. На практике разница в изображении очень редко бывает заметной, именно поэтому переход на цифровой интерфейс так затянулся.

Главные характеристики RAMDAC - это тактовая частота и разрядность. Многие современные видеокарты поддерживают одновременную работу с двумя мониторами, поэтому в такие карты устанавливаются по два RAMDAC и, соответственно, по два разъема для подключения монитора. В подавляющем большинстве видеокарт имеется также выход на телевизор, позволяющий просматривать, скажем, мультимедийные программы или фильмы на большом экране. Работать с компьютерными программами на экране телевизора невозможно не только из-за скромного разрешения телеприемника, но и из-за низкой частоты развертки, поэтому высокого качества изображения на ТВ-выходе ожидать не стоит. Впрочем, для просмотра фильмов в формате MPEG-4 качества видеовыхода вполне достаточно даже для 29-дюймового телевизора.

Интерфейс

Интерфейс видеокарты обеспечивает ее связь с другими компонентами компьютера. Эволюция интерфейсов, внедрение новых спецификаций и соответствующей им аппаратной поддержки – в компьютерном мире обычное дело. Видеоадаптер:

  • начали свою историю как карта расширения;

  • затем появились графические платы с интерфейсом ISA, объём памяти которых редко превышал 512Кбайт;

  • с появлением специально расширенной шины VESA, была попытка приспособить видеоадаптеры и к ней. Это были настоящие монстры – карты, которые устанавливались сразу в два слота, размером на всю ширину материнской платы, а объем памяти в 2Мбайт считался на начало 90-х годов огромным достижением;

  • наиболее сильный толчок в развитии видеоадаптеры получили на шине PCI. Именно в середине 90-х были созданы первые достойные 3D-акселераторы. Слоты шины PCI пока ещё присутствуют на каждом современном ПК и сегодня, хотя видеокартами они давно уже не используются;

  • на смену универсальной шине PCI для видеоадаптеров был специально разработан специализированный интерфейс AGP (Accelerated Graphic Port - ускоренный графический порт), который полностью освободил шину PCI от передачи больших объемов видеоданных и обеспечил максимально быстрый доступ к системной памяти (приоритетный), необходимый для работы современных видеокарт. Массовые карты подключаются сегодня по интерфейсу AGP 4х с пропускной способностью 1,06 Гбайт/с, а самые мощные модели - по интерфейсу AGP 8x с пропускной способностью 2,1 Гбайт/с. Он удерживает позиции уже почти десять лет;

  • учитывая имеющуюся тенденцию перехода от параллельных шин к последовательным (лучшая масштабируемость, способность работать на более высоких эффективных частотах, большая компактность), уже в самом ближайшем будущем принципиально новый перспективный интерфейс PCI-Express может заменить не только PCI, но и AGP.

Акселератор (ускоритель, accelerator) - набор аппаратных возможностей адаптера, предназначенный для переноса части типовых операций по работе с изображением на встроенный процессор адаптера. Различаются ускорители графики (graphics accelerator) с поддержкой изображения отрезков, простых фигур, заливки цветом, вывода курсора мыши и т.п., и ускорители анимации (video accelerators).

Технологии создания изображения

Для правильного понимания принципов формирования изображение видеокартой, а точнее, графическим процессором, необходимо разобраться с основными понятиями: текстура, вершина и полигон.

Поскольку имеется дело с трехмерными объектами, то их положение в пространстве описывается координатами X, Y и Z. Точка, заданная этими координатами, называется вершиной. В графических процессорах, предназначенных для персональных компьютеров, используется технология полигонального создания трехмерных объектов, которая примечательна тем, что любые такие объекты состоят из простейших полигонов (т.е. многоугольников), а именно, треугольников. Положение этих полигонов и задается вершинами.

Текстура – это двухмерное, плоское изображение, которое может накладываться на трехмерные объекты с учетом их формы и положения. В некоторых случаях текстуры могут быть и трехмерными, например, воксельные текстуры, состоящие из множества одноцветных кубов.

Для того чтобы картинка выглядела реалистичной и объемной для сидящего за плоским экраном монитора, необходимо рассчитать, какие объекты должны выводиться на дисплей, а какие не должны попасть в поле зрения (к примеру, стол, стоящий у стены, будет закрывать собой часть стены, а человек, сидящий за столом, будет закрывать часть стола и часть стены). Информация о таких объектах помещается в специально выделяемый раздел видеопамяти - Z-буфер, или буфер глубины (Z в системе трехмерных координат обозначает глубину). Затем графический процессор извлекает из Z-буфера поступившие туда данные, обрабатывает их и в цифровом виде, передает в кадровый буфер данные об изображении, которое должно быть выведено на экран.

Процесс обработки текстур и информации кадрового буфера называется рендерингом (или процессом закраски). Упрощая, можно сказать, что число конвейеров рендеринга - это просто количество специализированных блоков наложения текстур, работающих параллельно.

Для повышения реалистичности отображения, наложенных на полигоны текстур, используются самые различные технологии:

  • MIP mapping (от лат. multum in parvo - "множество в малом" и англ. map - "текстура")- это одна из самых распространенных технологий, основную функцию которой можно свести к созданию набора текстур с различной степенью детализации. При этом, как и в реальном мире, по мере удаления от точки наблюдения текстура будет выглядеть все более "размыто". Так как текстуры хранятся в видеопамяти и могут оперативно динамически "подгружаться", технология MIP mapping позволяет одновременно снизить нагрузку на графический процессор, что положительно сказывается на общей производительности видеосистемы.

Как правило, MIP mapping используется в сочетании с технологиями фильтрации (точнее интерполяции), призванными исправить чрезмерную "размытость" изображения, возникающую из-за того, что при некоторых углах обзора текстура на полигоне слишком "растягивается" или "сжимается". Смысл фильтрации состоит в том, что цвет пикселей растянутого или сжатого объекта рассчитывается по соседним точкам текстуры (текселам), поэтому у изображения исчезает чрезмерная зернистость. Самая прогрессивная на сегодняшний день технология фильтрации - анизотропная, при использовании которой один-единственный пиксель может рассчитываться по 8-32 текселам. Для сравнения, в простейшем варианте фильтрации, билинейной, для расчета цвета пикселя используется всего четыре ближайших тексела. Анизотропная фильтрация предъявляет повышенные требования к ресурсам всей графической системы, именно поэтому для определения реальной производительности той или иной новинки специалисты любят оценивать скорость работы карты с включенной анизотропной фильтрацией.

  • Аnti-aliasing - это сглаживание, которое устраняет эффект "лестницы", проявляющийся при отображении ровных краев объектов, а также позволяет избавиться от прочих искажений и повысить детальность картинки в целом. Первоначально технологии сглаживания применялись лишь к отдельным объектам, однако с повышением производительности графических процессоров получила широкое распространение технология полноэкранного сглаживания или FSAA (от англ. Full Screen Anti-Aliasing - "полноэкранное сглаживание").

Смысл полноэкранного сглаживания довольно прост: графический процессор рассчитывает изображение с большим разрешением, чем установленное разрешение выводимой картинки. Например, при использовании FSAA расчет картинки для вывода на монитор с разрешением 800 х 600 пикселей может производиться с разрешением 1600 х 1200 точек. Затем полученное изображение уменьшается на строго установленное число пикселей, при этом в соответствии с используемым алгоритмом окончательные цвета "сглаженных" пикселей рассчитываются по значениям нескольких соседних пикселей. В результате на экране получаются более плавные цветовые переходы, поэтому "лесенки" и другие нежелательные эффекты становятся малозаметными.



Скачать документ

Похожие документы:

  1. Сумський державний університет бібліотека інформаційно-бібліографічний відділ 33-10-39 http sumdu edu ua e-mail library_ssu@ нові надходження літератури (2)

    Документ
    ... : для студентов специальности 7.091401 "Системы управления и автоматики" дневной формы обучения.- Сумы: СумГУ, ... Б81 Бондарь Н.Н. Экономика предприятия: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений.- К.: МАУП, 2007.- 432 с.+ Гриф МОН Кільк ...
  2. Сумський державний університет бібліотека інформаційно-бібліографічний відділ 0-542-33-10-39 mdu edu ua | library_ssu@ нові надходження літератури (3)

    Документ
    ... космизма: монография / В.Н.Вандышев. – Сумы: СумГУ, 2009. – 168 с. Кільк ... ія / В.І.Борденюк. – К.: Парламентське вид-во, 2007. – 576 с. Кільк. прим.: 1 ... СумДУ): учебник для студентов высших учебных заведений / Под ред.С.Н.Попова. – 3-е изд. – Ростов ...
  3. Сучасний український університет теорія і практика впровадження інноваційних технологій

    Документ
    ... студенты высших учебных заве­дений, особенно ориентированные на карьеру, осознают необходимость более широкой подготовки для ... задачам. Большую помощь студентам оказывает словарь физических терминов (Сумы: Изд-во СумГУ, 2007.-50с). Второе направление ...
  4. Сумський державний університет бібліотека довідково-інформаційний відділ 33-10-39 http sumdu edu ua e-mail library_ssu@ нові надходження літератури

    Документ
    ... Базовый курс: Учебник.- 5-е изд.- Санкт-Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2006.- 640 с. ... реабилитация: Учебник для студентов высших учебных заведений/ Под ред.С.Н.Попова.- 4-е изд.- Ростов н/д: ... на станках с ЧПУ.- Сумы: СумГУ, 2007.- 116 с.+Гриф МОН Кі ...
  5. Сумський державний університет бібліотека інформаційно-бібліографічний відділ 33-10-39 http sumdu edu ua e-mail library_ssu@ нові надходження літератури (4)

    Конспект
    ... Учебное пособие для студентов высших учебных заведений.- Х.: НУА, 2007 ... : Учебное пособие.- 2-е изд.- ... для студентов-иностранцев подготовительного отделения (технический профиль). Ч.1/ Сост.: О.П. Конек, А.В. Шевцова, И.М. Шевченко.- Сумы: СумГУ ...

Другие похожие документы..