Главная > Документ


слишком удивляйтесь, обнаружив в своем BIOS незнакомые настройки — вместо

этого загляните в инструкцию к материнской плате.

Напоминаю: менять что-либо в BIOS без отчетливого понимания категорически не-

L

допустимо — это может привести к тому, что компьютер откажется работать. В слу-

чае ошибочной установки какого-либо параметра и невозможности вспомнить ранее

установленную величину, выберите раздел Load Setup Default в программе установки

BIOS. Это позволит вашему компьютеру «прийти в себя» — хотя, возможно, и с не-

которой потерей в производительности.

Полезные программы. Узнать тип чипсета,

версию BIOS, а также ряд других сведений о ва-

шей материнской плате можно с помощью бес-

платной программы CPU-Z (http://www.cpuid.

com) (вкладка Mainboard).

Программа Motherboard Monitor (http://mbm.

) постоянно отслеживает более по-

лутора десятков параметров работы материнской

платы и процессора, начиная от фактической

температуры вашего «камня», напряжения и так-

товой частоты и заканчивая скоростью вращения

кулера.

Полезные ссылки

— тестирование

процессоров. «Разгон».

/mainboard.shtml — раздел

«Системные платы» на сайте IXBT.

оперативная память

Мне кажется, любому пользователю всегда будет достаточно

объема оперативной памяти в 640 килобайт…

Билл Гейтс, 1984

Если зверская мощь современных процессоров, как мы уже выяснили, сегодня

практически не востребована, то «лишняя» память никогда не помешает. «Лиш-

няя» — в кавычках, потому, что «оперативка» никогда таковой не бывает — ей всегда

найдется применение…

Кстати, давайте разберемся, что мы все-таки имеем в виду под «памятью». Для

многих новичков память — это жесткий диск, на котором хранится информация.

И в чем-то они правы… Только память это — постоянная, долговременная. Память-

«копилка». Как оптовый склад в магазине. Но ведь помимо склада у любого про-

давца есть еще и небольшой загашник под прилавком — в самом деле, не бежать же

черт-те куда за упаковкой жвачки или пакетом с чипсами! Все, что часто требуется,

всегда должно быть под рукой…

Оперативная память-«соображалка» — как раз такой «загашник», куда компью-

тер загружает с жесткого диска все необходимые ему программы и данные. У опера-

тивной памяти совершенно другая природа: доверять хранение важной информации

ей нельзя ни за какие коврижки. Забывчива, склеротична даже эта память — ин-

формация в ее ячейках задерживается лишь на доли секунды, да и то в том случае,

если мы постоянно будем ее обновлять. Она, как решето, в которое постоянно при-

ходится подливать воду, чтобы сохранить хотя бы иллюзию наполненности. Зато

работает она гораздо быстрее — не будь ее, процессор бы простаивал большую часть

Программа CPU-Z

26 Устройство компьютера

времени, ожидая прихода свежей порции данных с жесткого диска. И какой был бы

тогда толк от всех его шустрых гигагерц?

Важна «копилка» — без нее мы не будем видеть дальше собственного носа. Но

отсутствие «соображалки» тоже не сахар: без нее что человек, что компьютер пре-

вращается в безнадежного тормоза. Как смешно порой встретить человека, без со-

мнения, умного и талантливого, способного цитировать страницами Толстого или

учебник ядерной физики — но безнадежного долгодума в быту. «Милый, хочешь

чаю?» — и нобелевский лауреат замирает с поднесенным ко рту бутербродом.

В переводе на компьютерный язык получается, что перед нами экземпляр с бы-

стрым процессором и объемным жестким диском — но с безнадежной нехваткой

оперативной памяти. А она, эта нехватка, способна превратить в «тормозистор»

даже процессор за миллион долларов — негде будет ни плечу раззудеться, ни руке

размахнуться, простора для творчества не будет!

Отличие оперативной памяти от постоянной, дисковой — в том, что информация

хранится в ней не постоянно, а временно. Выключил компьютер — все содержимое

оперативной памяти исчезло без следа. Более того, заряд в ячейках оперативной па-

мяти исчезает без следа за миллисекунды и при включенном компьютере — а для

того, чтобы нужные нам данные не исчезали раньше времени, компьютер вынужден

их постоянно обновлять. Оперативная память — полигон, на котором компьютер

проводит все свои операции. И, конечно же, чем шире этот полигон, тем лучше. До-

ступ к оперативной памяти осуществляется намного быстрее, чем к дисковой: «ско-

рость», вернее, «время доступа» самого современного жесткого диска (винчестера)

составляет 8–10 миллисекунд (мс). А современная оперативная память обладает

временем доступа 3–7 наносекунд (нс). Разница — в СОТНИ ТЫСЯЧ раз!

На самом деле и оперативная память — не самая быстрая в компьютере: во много раз

L

быстрее ее кэш-память, которой оснащены процессоры, жесткие диски и ряд других

устройств. Правда, объем ее невелик — всего несколько мегабайт — а стоит она страш-

но дорого. Собственной, графической, оперативной памятью оснащена также и видео-

плата.

Оперативная память первых компьютеров сильно отличалась от той, с которой

мы работаем сегодня. Первоначально для хранения информации использовались

электронные лампы, а в 1953 г. появились так называемые «магнитные сердечни-

ки» — решетка из металлических проводов, на «узлах» которой имелось небольшое

магнитное колечко. Для записи информации по «строкам» и «столбцам» решетки

пропускали электрический разряд. В месте их пересечения возникал направленный

электрический ток, в зависимости от направления которого содержимое «ячейки»

толковалось как 0 или 1.

Такая «память» могла хранить в себе от 2 до 64 тысяч «машинных слов» (каждое

слово включало от 2 до 8 байтов) — по сегодняшним меркам эта величина просто

смешна! И тем не менее даже такая память-кроха позволяла выполнять сложнейшие

научные расчеты и работала порой куда более эффективно, чем нынешние гигабай-

ты ОЗУ на модных персоналках.

В 60-е гг. память «пересела» с громоздких магнитных сердечников на модные

и компактные транзисторы. А в 1969 г. компания Intel — та самая, что через несколь-

ко лет удивит мир первым микропроцессором — торжественно представила первую

микросхему оперативной памяти емкостью 1 килобит! С этого времени оператив-

ная память выпускается в виде микросхем, собранных в специальные модули па-

мяти. Сегодня самой большой популярностью пользуются 168-контактные модули

DIMM, каждый из которых может вмещать до 4 Гб оперативной памяти.

Поначалу дороговизна оперативной памяти тормозила развитие всей компьютер-

ной индустрии. Ну что толку писать мощные программы и красивые игрушки, если

в твоем распоряжении — всего лишь несколько жалких килобайт! Кстати, в эпоху

DOS действительно считалось, что для работы большинства программ вполне хва-

тит 640 Кб (!) памяти — именно с ней работала операционная система DOS. Доступ

к остальному объему памяти осуществлялся с помощью хитрых программ (которые,

кстати, и сами были не прочь отгрызть от этого крохотного пирожка жирный кус-

ман).

Системная плата 27

Но эпоха DOS кончилась — и память начала резко дешеветь: если еще 15 лет на-

зад 1 Мб памяти стоил около 200 долларов, то сегодня за эту сумму мы сможем ку-

пить уже четырехгигабайтный модуль! Увы, производители программ (и в первую

очередь Windows) ухитряются постоянно организовывать дефицит памяти: если для

Windows 98 было вполне достаточно 128 Мб, то для Windows XP требуется уже 512,

а для комфортной работы в Windows Vista и Windows 7 — хотя бы 2 Гб!

На самом деле вашему компьютеру может понадобиться еще больше «оператив-

ки»: так, идеальным объемом памяти для работы в Windiws 7 считается 4 Гб (а для

дизайнерских систем еще больше — до 12 Гб!). Тут, правда, есть одна тонкость: стан-

дартная 32-разрядная версия Windows просто не в состоянии освоить больше 3,5 Гб

памяти, и даже если вы запихнете в машину вдвое больше, толку не будет. На сча-

стье максималистов и игроманов, у Windows есть еще 64-разрядная версия — она-то

всю выделенную вами память задействует и спасибо скажет. Простаивать лишний

объем памяти не будет — даже если программы на него не претендуют, система ис-

пользует его для собственных нужд, в первую очередь для «кэширования» («упре-

ждающего» чтения с жесткого диска и хранения необходимых данных).

Оперативная память используется в самых разных устройствах ПК — от видео-

платы до лазерного принтера. Микросхемы оперативной памяти в этом случае могут

принадлежать к совершенно разным модификациям (о них мы поговорим ниже),

однако все они относятся к типу динамической оперативной памяти (DRAM).

Типы оперативной памяти. Типов «оперативки» существует около десятка. Все

они используются в нашем ПК — но работают при этом на разных участках. Самая

быстрая память — статическая SRAM, используется в качестве кэш-памяти в про-

цессорах. Скорость ее работы составляет около 6 Гб/с, что в несколько раз больше,

чем у памяти другого типа. А происходит это потому, что статическая память спо-

собна сохранять информацию сколь угодно долго — до того момента, пока не исчез-

нет питание или в ячейки не будет загружена новая информация.

Но расходовать столь дефицитные и дорогие модули для создания общей опера-

тивной памяти было бы слишком расточительно. Поэтому на этом фронте использу-

ется память другого типа — динамическая DRAM. Она работает со скоростью до 800

Мб/с и требует постоянного обновления хранящейся в ее ячейках информации.

Среди динамической памяти тоже можно выделить несколько видов, но сегодня

в компьютерах используются лишь два: DDR 2 и DDR 3 SDRAM.

Аббревиатура DDR расшифровывается как double data rate — «двойная ско-

рость передачи данных»: память этого типа, как и современные процессоры, способ-

на «удваивать» оригинальную частоту шины памяти. Например, память DDR2-800

работает на частоте шины всего в 400 МГц!

Увы, даже этой скорости сегодня оказывается недостаточно: напомним, что по-

следние версии чипсетов под процессоры Core i7 поддерживают частоту системной

шины в 1333 МГц и 1600 Мгц. Именно поэтому уже вовсю идет переход на память

нового типа — быструю DDR 3? работающую на частоте до 2400 МГц. Частота па-

мяти обязательно указывается в маркировке: например, DDR3-1600, DDR3-1800.

При выборе памяти ориентируйтесь на более скоростные модули — при условии,

конечно, что их поддерживает выбранная вами системная плата!

Стандартное

название

Частота

памяти

Время

цикла

Частота

шины

Название

модуля

Пиковая скорость

передачи данных

DDR3-800 100 МГц 10.00 нс 400 МГц PC3-6400 6400 МБ/с

DDR3-1066 133 МГц 7.50 нс 533 МГц PC3-8500 8533 МБ/с

DDR3-1333 166 МГц 6.00 нс 667 МГц PC3-10600 10667 МБ/с

DDR3-1600 200 МГц 5.00 нс 800 МГц PC3-12800 12800 МБ/с

DDR3-1800 225 МГц 4.44 нс 900 МГц PC3-14400 14400 МБ/с

DDR3-2000 250 МГц 4.00 нс 1000 МГц PC3-16000 16000 МБ/с

DDR3-2133 266 МГц 3.75 нс 1066 МГц PC3-17000 17066 МБ/с

DDR3-2400 300 МГц 3.33 нс 1200 МГц PC3-19200 19200 МБ/с

28 Устройство компьютера

Помимо частоты, типа и объема

у модулей оперативной памяти есть

еще и целый ряд других, не менее

важных характеристик — их, к сожа-

лению, очень часто упускают из вида

и продавцы, и покупатели. Об одной

из них — времени доступа — мы уже

упомянули. Этот показатель измеря-

ется в наносекундах (нс) и обозначает минимальное время, необходимое для досту-

па к содержимому ячейки памяти. Понятно, что чем ниже эта величина, тем быстрее

будет работать модуль.

Другая характеристика (или даже совокупность характеристик) называется

тайминг — связана она с частотой обновления информации в ячейках. Записыва-

ется он обычно в виде следующей формулы:

8-8-8-27

Каждая из этих четырех цифр означает одну из важнейших характеристик модуля.

CAS (Column Address Strobe) Latency. Эта величина обозначает количество •

процессорных тактов, которые должны пройти перед чтением содержимого

ячейки памяти.

RAS-to-CAS Delay (Row Address Strobe). Задержка между сигналами «выбор •

строки» и «выбор столбца» при адресации ячейки памяти.

RAS Precharge. Количество циклов, необходимое для обновления данных •

в ячейке (вспомните принцип работы DRAM и ее главную «ахиллесову

пяту»).

Active to Precharge Delay — время задержки для подзарядки строки памяти. •

Модули среднего класса, такие как Kingston HyperX (1333 МГц) работают с тай-

мингом 7-7-7-20. У более быстрых модулей встречаются значительно меньшие тай-

минги — вплоть до — 5-5-3-13.

Понятно, что чем меньше тайминги, тем быстрее работает оперативная память.

Обычно они указываются в маркировке, но как распознать четыре нужные цифры

среди мешанины знаков? Помочь могут программы-информаторы типа Sandra,

Everest — с их помощью можно «вытянуть» из модулей памяти вообще всю их под-

ноготную. Но — увы! — только после покупки и установки…

К тому же ряд модулей может работать с более низкими таймингами, чем ука-

зано в их маркировке — нужные значения можно выставить в разделе Advanced

Chipset Settings в BIOS (Setup). Хотя чаще всего такие эксперименты заканчивают-

ся неудачей — «разогнанная» память начинает давать сбои, и компьютер перестает

загружаться.

Теперь необходимо сказать несколько слов о том, как устанавливать память —

оказывается, от этого напрямую зависит быстродействие вашего компьютера! Как

вы уже знаете, практически все современные платы и процессоры поддерживают ра-

боту с памятью в двухканальном и трехканальном режимах: это значит, что компью-

тер может работать с двумя или тремя модулями памяти одновременно, как с одним.

Точно по такому же принципу мы будем чуть позднее

объединять жесткие диски в массивы RAID.

Чтобы эта технология работала, нам необходимо

выполнить ряд требований. Во-первых, наша пара

(или тройка) планок должна состоять из идеальных

«близнецов» — модулей одной емкости, с одинако-

выми характеристиками. А еще лучше — и из одной

партии. Неслучайно модули памяти от солидных

производителей сегодня продаются не по одиночке,

а комплектами, в одной упаковке.

Во-вторых, модули памяти еще и установить

нужно правильно, в нужные слоты. Их на совре-

менных платах обычно четыре (на «трехканальных» Слоты оперативной памяти

Модуль оперативной памяти

Системная плата 29

платах — шесть), точнее — две или три пары. При сборке компьютера нам хочет-

ся тут же засунуть оба модуля в соседние гнезда, заполнив таким образом «банк».

В свое время и впрямь надо было поступать именно так. Но сегодня, нам надо про-

писать модули памяти в симметричные слоты каждой пары, обозначенные одним

цветом. Если первый модуль установлен в первый слот первый пары, то второй, со-

ответственно, пропишется в первый слот второй пары.

Кстати, вторая пара модулей может отличаться от первой — например, в вашем первом

«банке» будут два модуля по 2 Гб, а во втором — два по 1 Гб. Однако все же в идеале

ВСЕ модули на вашем компьютере должны быть одинаковыми, иначе более медлен-

ные модули будут «притормаживать» быстрые. И не скупитесь, приобретайте память

качественную, солидную, избегайте «безымянных» модулей, ютящихся в самых ниж-

них строчках прайсов. Память должна быть с именем — и лучше, если это будет марка

серьезных фирм, таких как Samsung (именно эта компания выпускает большинство

микросхем памяти), Corsair или Kingston. И ОБЯЗАТЕЛЬНО обращайте внимание

на частоту работы памяти — всегда берите самые быстрые модули из тех, что поддер-

живает ваша системная плата!

К сожалению, на характеристики памяти мы обращаем внимание в самую по-

следнюю очередь — и этим часто пользуются производители готовых компьютеров,

которые порой засовывают в свои «черные ящики» самую дешевую память, собран-

ную из микросхем с разными характеристиками. Такую память лучше сразу послать

заклятому врагу в розовом надушенном конверте с открыточкой «С любовью от тво-

ей кошечки». Пусть расплывется от счастья, засунет подарок в свой компьютер —

и мучается от зависаний и прочих глюков до скончания веков! Ведь львиная доля

ошибок и проблем в работе компьютера как раз и связана с памятью…

В Windows Vista и Windows 7 включена специальная программа для тестирова-

ния модулей оперативной памяти: ее можно запустить при установке операционной

системы или позднее, при загрузке компьютера.

Кстати: Узнать о том, какая именно оперативная память установлена в вашем

компьютере, можно с помощью уже отлично знакомой нам бесплатной программы

CPU-Z () (вкладка Memory).

видеоплата

Видюха (от древнеславянского «ведать» — знать). Из древних

книг дошла до нас древняя славянская пословица: «Вижу — зна-

чит знаю». Самый зоркий считался древними славянами и самым

умным и звался ведуном или видюхой.

Компьютерная мифология

Работа с графикой — одна из самых трудных задач, которые приходится решать

современному компьютеру. Сложные изображения, миллионы цветов и оттенков…

Поэтому нет ничего удивительного в том, что для этой работы приходится устанав-

ливать в компьютер фактически второй мощный процессор. Помните, в разделе, по-

священном процессорам, мы говорили о специализированных «чипах-наместниках»,

разгружающих главный «камешек»? Видеоплата — как раз главный из этих «раз-

грузчиков». Не будь его, любой процессор моментально превратился бы в «тормо-

зистор», и никакие гигагерцы ему не помогли бы: графика съела бы все ресурсы без

остатка, да еще и добавки попросила бы.

Мало этого: для некоторых видов вычислений процессор видеокарты развивает

такую прыть, что и десять обычных процессоров его не догонят. В первую очередь

это касается вычислений с «плавающей точкой», которые как раз и применяются

при визуализации трехмерных объектов. Так, новые видеопроцессоры NVIDIA спо-

собны выполнить около триллиона операций с плавающей точкой в секунду (эта

величина называется «терафлопс»), в то время как процессоры Core 2 Duo с трудом

тянут несколько сотен миллионов таких операций.

30 Устройство компьютера

И какому доброму духу мы обязаны таким богатством? Конечно же, трехмерным

играм: до их появления видеоплата занимала в компьютере довольно скромное ме-

сто, и какой-либо мощности от нее не требовалось.

Трехмерная эра началась в 1994 г., с момента появления на компьютерной арене

компании 3Dfx Interactive: именно она представила первый 3D-ускоритель, кото-

рый нужно было устанавливать на компьютер в дополнение к отдельной видеокар-

те. А уже через три года заявила о себе компания NVIDIA, которая смогла внедрить

«3D-считалку» в обычные видеоплаты. Посрамленная 3Dfx канула в небытие,

а мощь видеокарт с той поры начала расти, как тюльпаны на навозе. То, что боль-

шинству пользователей эта самая мощь не нужна была вовсе, мало кого смущало.

Сегодня NVIDIA остается одним из двух главных законодателей мод на рынке ви-

деочипов — вместе с вечным антагорнистом и конкурентом ATI, несколько лет назад

вошедшей в состав корпорации AMD.

В итоге видеоплата превратилась в одну из самых важных железяк в совре-

менном компьютере, да и сама уподобилась компьютеру в миниатюре. У нее есть

собственная оперативная память, собственный «кондиционер» (ибо видеочип при

работе раскаляется ничуть не меньше, чем центральный процессор), собственная

«информационная магистраль»-шина, собственный разъем... Кстати, и стоит новая

крутая видеоплата не меньше простенького компьютера.

Все производители мечтают о том времени, когда можно будет отказаться от

услуг этой зазнавшейся особы, тем более что в новых процессорах Core i5 от Intel

и AMD Fusion есть встроенное графическое ядро. Вот только домашние юзеры та-

кие продукты игнорируют напрочь, предпочитаю дорогоую, но отдельную видео-

плату, ибо встроенное ядро даже мощных современных процессоров проигрывает

видеоплате даже ультрабюджетного класса.

Просто поразительно, что вся мощь видеоплаты уходит на какие-то там игруш-

ки… Хотя с точки зрения компьютера игры — это настоящая каторга. И случись вос-

стание декабристов сегодня, его императорское величество вряд ли послал бунтов-

щиков в Сибирь искать звезду пленительного счастья. А просто усадил бы за стол,

дал в руки по карандашику… И повелел высочайше ту звездочку смоделировать.

В движении и со всеми эффектами… Страшнее наказания не придумаешь!

Чтобы создать на мониторе объемное и правдоподобное изображение, видеоплате

приходится выполнять кучу сложных операций. Сначала надо построить «скелет»

картинки из кучи точек — «вершин». Затем на эту сетку накладываются плоские

кусочки-«полигоны», как черепица на крышу. Получившуюся чешуйчатую стра-

шилу шлифуют, сглаживая углы — этим занимаются специальные инструменты-

«шейдеры». Наконец, на получившуюся «болванку» накладывают цветные тексту-

ры, имитирующие любую поверхность — от кожи до водной глади. Напоследок по

всему этому художеству проходятся дополнительные «улучшайзеры» (билинейная

и трилинейная фильтрация), которые придают фигуре окончательный глянец.

Даже если бы речь шла о простой, неподвижной фигуре, было бы ясно, что задача

перед видеоплатой стоит не из легких. Но современная видеокарта должна уметь про-

считывать всю эту гору операций в динамике и быть готовой показать объект с любой

точки: сверху, сбоку и иногда даже снизу! Сдвинулись вы в игрушке на сантиметр —

и трехмерный объект будет выглядеть несколько иначе. При этом видеоплата должна

высчитывать не только две пространственные координаты для каждого пикселя, но

и третью, которая характеризует удаленность объекта от наблюдателя… И тут вновь

нам на помощь приходят шейдеры — но только другого типа, вершинные. Именно они

позволяют сделать пейзаж игры и ее героев «живыми» в динамике. Красиво развева-

ются волосы героя, трава под ногами колышется, и ветер живенько так играет листвой

на деревьях — всему этому мы обязаны вершинным шейдерам…

Пока что мы затронули лишь верхушку айсберга: есть громадное количество ал-

горитмов сглаживания и улучшения игровой картинки, о которых можно (и нуж-

но) написать отдельный трактат, всевозможные «примочки» типа PhysX, опять же

предназначенные для максимального приближения игровой картинки к реальности,

плюс — неизбежное 3D (о модных трехмарных прибамбасах мы еще поговрим в гла-

ве о мониторах)...Но не будем вдаваться в подробности и пугать вас всевозможными

«конввейерами», «блоками TMU» и подобными характеристиками, интересными

лишь профи. Тем более, что на коробках и в прайслистах их все равно не пишут.

Если же вы хотите узнать, насколько крута выбранная вами плата в сравнении

Системная плата 31

с остальными, можете обратиться к многочисленным сравнительным тестам в Ин-

тернете (например, на сайте компьютерного супермаркета (http://www.nix.

ru) в разделе «Техподдержка — Сравнительные таблицы»)

Производительность трехмерных плат в трехмерных же играх характеризуют не-

сколько величин, например, сколько простых объектов, из которых состоит сложное

графическое изображение (треугольников или пикселей), может прорисовать плата

в секунду. Современные платы на чипе GeForce GTX 480, к примеру, могут выдавать

около 40 миллиардов пикселей в секунду! Впрочем, для нас эти цифры будут не

понятнее китайской грамоты. Но существует и другой показатель скорости, кото-

рый для новичков куда более понятен — количество кадров, сменяющихся на экране

в секунду (frame per second — fps) на той или иной трехмерной игре. Чем мощнее

видеоплата, тем большее количество fps вы получите. Хорошим показателем счи-

тается цифра в 60–80 fps при разрешении в 1600Ч1200 или 1920Ч1200 пикселей (в

зависимости от типа вашего монитора) и при максимальных настройках качества.

Конечно, на скорость влияют и такие факторы, как тип используемого вами процес-

сора, цветовой режим, а также использование различных спецэффектов и т. д.

Впрочем, что-то мы с вами зациклились на игрушках, которые далеко не всем

интересны. А ведь видеоплата способна заняться и другими полезными вещами —

например, она ответственна еще и за киношки. Аппаратное декодирование видео

высокого разрешения (HD) — обязательная «фишка» всех модных видеоплат. Кро-

ме того, и у ATI, и у NVIDIA имеются технологии для улучшения качества изобра-

жения (соответственно, AVIVO HD и PureVideo HD)

а ведь у видеоплат есть и другая работа — так сказать, в сфере искусства. Ведь

когда вы крутите на компьютере свежеворо… пардон, свежескачанный из Сети ме-

габлокбастер о приключениях какого-нибудь человека-курдюка, все его выкрутасы

выводит на экран именно видеоплата. И не просто выводит но и отчасти, просчиты-

вает, ибо киношки в «сжатых» форматах содержат не 32 кадра в секунду, а намного

меньше. Эти кадры называются «ключевыми», а начинка остальных рассчитывается

по особым алгоритмам (ведь за секунду львиная, или, в особо динамичных фильмах,

«мышиная» часть кадра все равно не меняется. Стало быть, сохранять статичные

участки на всех нет нужды). И этот алгоритм — не единственный, применяемый при

сжатии видео, так что и здесь для видеокарты работенки хватит с избытком. Сегодня

поддержка аппаратного декодирования видео высокого качества (HD) обязательна

для любой видеоплаты — кроме того, карточки NVIDIA с поддержкой технологии

CUDA могут помогать центральному процессору и при компрессии (сжатии) видео!

Правда, пока что CUDA используется лишь в некоторых видеомонтажных програм-

мах для сжатия все тех же киношек в новомодные HD-форматы.

Словом, теперь нам стало окончательно понятно, что деньги на крутую видео-

карту мы с вами выбрасываем не просто так… а с шумом, треском и красивыми трех-

мерными спецэффектами. Перейдем к практике.

Чипсет и производитель. Как и в случае с системными платами, не стоит ориен-

тироваться на производителя — ваша карточка может быть выпущена кучей компа-

ний вроде Asus, Gigabyte, PALIT или ZOTAC. Главное — на основе какого именно

набора микросхем она сделана. А тут выбор резко сужается, ибо графические чипы

для «массовых» домашних видеоплат делают лишь две компании — NVIDIA или

ATI (входит в состав концерна AMD). Соотношение сил в этой паре все время ме-

няется: долгое время NVIDIA ходила в лидерах и важничала по этому поводу неве-

роятно. Установившийся на рынке status quo был нарушен лишь в начале 2010 года,

когда ATI оказалась на коне со своей пятой серией чипов, поддерживающий DirectX

11, a NVIDIA безбожно опоздала с выпуском аналогичного чипсета Fermi. Такой

оплеухи от конкурента NVIDIA не получала давно — не спасла ситуацию даже сен-

сационная технология 3D Vision, ставшая особенно популярной после успеха трех-

мерного фильма «Аватар» (впрочем, о ней мы поговорим чуть ниже). Так что в на-

стоящий момент карты на базе чипсетов ATI более интересны — во всяком случае,

в топ-классе (от $300).

Однако сравнивать фирмы некорректно, поскольку в ассортименте каждой из



Скачать документ

Похожие документы:

  1. НОВЫЕ КНИГИ 2011 г N 11 (НОЯБРЬ) Образец заполнения требования на книгу

    Документ
    ... 54 Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия компьютера 2011 / В. П. Леонтьев. - М.: ОЛМА Медиа Групп, 2011. - 957 с.: ил. - (Новейшая энциклопедия). - ISBN ... возраста / Худож. А. Власова. - М.: ЭНАС-КНИГА, 2011. - 47 с.: ил. - (Лапы, крылья и хвосты). - ...
  2. НОВЫЕ КНИГИ 2011 г N 11 (НОЯБРЬ) Образец заполнения требования на книгу

    Литература
    ... 54 Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия компьютера 2011 / В. П. Леонтьев. - М.: ОЛМА Медиа Групп, 2011. - 957 с.: ил. - (Новейшая энциклопедия). - ISBN ... возраста / Худож. А. Власова. - М.: ЭНАС-КНИГА, 2011. - 47 с.: ил. - (Лапы, крылья и хвосты). - ...
  3. Новые книги поступившие в муниципальные библиотеки iv кв 2011 г

    Документ
    ... курс). №4 65 32.973 Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия компьютера. 2011 / В. П. Леонтьев. - М.: ОЛМА Медиа Групп, 2010 ... с. - (Охота в России). №19 189 47.2 Антонов А.И. Большая новейшая энциклопедия рыбалки / А.И.Антонов, А.Г.Горяйнов. - М. : РИПОЛ ...
  4. Бюллетень новых поступлений сентябрь 2011 г

    Бюллетень
    ... новых поступлений. Сентябрь 2011 ... Т.2 : Михайловцы, дзержинцы, петровцы : биографическая энциклопедия / В. И. Ивкин, В. В. Трифонов, ... . пособие). - Библиогр.: с.47 (12 назв.). - ISBN ... , М.В. "Толстый" самоучитель работы на компьютере / М. В. Антоненко, В. ...
  5. Бюллетень «Новые книги» За 2011 год Александровск 2012

    Бюллетень
    ... работы на компьютере / А.Ш. Левин. – 11 изд. – СПб.,2011. – 704с ... Барановский. – Мн., 2011. – 256с. 38. 683 Новейшая энциклопедия ремонта. Гипсокартон. Облицовка ... – 192с. 47.2 Захариков А. Современная русская рыбалка. Большая энциклопедия рыболова / А. ...

Другие похожие документы..